2026-0114-1820 gdc - breaking the rules of game design
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L-Origin
https://www.youtube.com/watch?v=6UTcj-BQ7Qs
这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的设计师 Anthony Neumann 主讲(基于其在 CCP 期间的研究),探讨了如何通过刻意违反游戏设计规则来增强叙事的情感冲击力。
以下是内容的详细中文整理与总结:
一、 核心理论:PENS 模型 (00:00 - 04:20)
演讲基于心理学的自我决定理论(SDT),即玩家体验的三大基本需求:
- 自主性 (Autonomy):感到有选择权,能掌控局势,对自己的行为负责。

- 胜任感 (Competence):感到有能力完成任务,体验到掌控力和成长。


- 关联性 (Relatedness):感到属于某个集体,与他人(NPC 或玩家)建立情感连接。

核心论点: 虽然满足这三点能显著提高玩家留存率,但刻意剥夺这些需求是产生负面情绪、驱动深刻叙事的唯一手段。



二、 破坏规则与情感操纵 (04:20 - 14:13)
1. 破坏自主性 (Autonomy) (05:02 - 08:55)
- 案例对比(Portal 1 vs 2):
- 在 game - portal 中,玩家被迫烧毁“重量同伴方块”。虽然失去了自主性,但玩家会把愤怒转嫁给反派(GlaDOS)。
- 在 game - portal 2 中,玩家被迫帮助反派夺权。如果处理不当,玩家会把愤怒转嫁给游戏设计师或主角,觉得“我为什么要这么蠢”。

- 设计诡计:设计师利用剥夺自主性产生的愤怒,通过叙事手段将其重定向给游戏中的角色,从而实现“情感叙事”。




2. 破坏胜任感 (Competence) (24:53 - 29:33)
- 无力感与感激:剥夺胜任感能让玩家感到绝望和渺小。
- 案例(Brenda Brathwaite 的《中途岛》):在这个关于奴隶贸易的桌游中,玩家无论怎么努力也无法让所有人存活。这种“必然的失败”让玩家深刻理解了历史的残酷。
- 正面应用:只有先让玩家感到彻底的无力(如被 BOSS 碾压),后续的救赎(如被队友救起)才会让玩家产生极大的感激和信任。



3. 破坏关联性 (Relatedness) (14:58 - 19:25)
- 孤独与损失:剥夺关联性的结果是孤独、悲伤或乡愁。
- 案例(爱丽丝之死):
- 爱丽丝在《最终幻想7》中期的死亡极具冲击力,因为玩家在游戏机制上依赖她(她是唯一的治疗者)。
- 她在游戏进行到一半、玩家还需要她时死掉,这种损失超出了剧情,直接影响了玩家的“游戏合同”。





三、 设计策略:如何正确地“折磨”玩家 (14:13 - 24:53)
- 避免故意垃圾的设计 (21:44):破坏规则必须服务于叙事目的。毫无意义的糟糕操作只会让玩家退款。
- 非线性叙事中的应用 (21:02):
- 动态检测:检测玩家的挫败感(例如反复死在某个 BOSS 面前),并将其转化为剧情中的“受挫时刻”。
- 杀掉玩家最依赖的人:在非线性游戏中,通过后台数据找出玩家交互最多、最依赖的 NPC,然后杀掉他,这比杀掉剧情指定的 NPC 更有杀伤力。

- 孤独感的营造 (23:20):在《门户》中,你不仅感到孤独,还明确知道该恨谁(那个把你当小白鼠的机器人)。

四、 心理学陷阱与警告 (29:33 - 31:58)
- 不要过度使用 (30:22):大脑中产生情绪的化学物质是有限的。如果一直让玩家处于高压或负面情绪中,玩家会产生生理性的“情感疲劳”,最终变得麻木。
- 结尾的力量 (30:53):人类记忆容易被覆盖。如果游戏在负面情绪中结束,玩家会认为整个游戏体验都是负面的(除非你的目标就是制作悲剧)。
- 自主性是王牌:剥夺自主性产生的情感冲击通常是最强的。

五、 Q&A 精选 (33:02 - 结束)
- 如何说服发行商? (33:02):参考 game - portal 的同伴方块,证明这种“背离常规”的设计能产生极大的长尾效应和社区话题度。
- 关于救赎的平衡 (34:25):如果像《波斯王子 2008》那样总是自动救起玩家,玩家会失去胜任感的需求,导致游戏变得无趣。救赎必须是不可预知的。
- 《left for dead》中的协作 (40:39):当玩家倒地(丧失自主性和胜任感)被队友救起时,关联性(Relatedness)会瞬间飙升。这证明了需求之间的动态交换。
总结:Anthony Neumann 认为,优秀的游戏设计不是永远让玩家感到强大(FarmVille 式的设计),而是通过精准地切断玩家的心理需求,创造出只有电子游戏这种媒介才能提供的情感体验。
你想深入探讨一下“如何根据玩家在游戏中的具体行为,动态地在非线性任务中选择牺牲哪个 NPC”吗?
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